Transformaciones
Para representar giros en WebGL (y en casi cualquier aplicación gráfica), se usa una matriz 4x4 que representa una aplicación proyectiva ―en este caso una rotación, que es un tipo de movimiento― en el espacio proyectivo ℙℝ³.
Un resultado importante es que varios triángulos se comportan como un mismo cuerpo. Gracias a ello podemos aproximar objetos complejos, con mayor o menor precisión dependiendo del número de triángulos.
En esta demostración el color de los triángulos no rota junto a ellos. Esto se debe a que el color no se calcula mediante propiedades de los vértices (y por tanto de los triángulos), sino que utiliza las coordenadas del lienzo, que mantiene su posición, para calcular un color.
Actualizado el .