Triángulos
La primitiva más importante de WebGL son los triángulos. Codificamos los triángulos de varias maneras mediante vértices: en abanico, en una tira o individualmente, en cuyo caso enumeramos los tres vértices de cada triángulo. En este caso usamos una tira de triángulos.
Debido a que el ancho de banda es un recurso escaso que limita la cantidad de datos que podemos enviar a WebGL en un determinado periodo de tiempo, conviene buscar la codificación más apropiada para evitar repetir vértices innecesariamente. Para grandes cantidades de triángulos se usan también otras estrategias, como por ejemplo leer una tabla de vértices mediante índices.
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